Skandál kolem Baldur's Gate III: Jak jeden projev rozvířil herní vody

Loňský ročník The Game Awards byl ve znamení triumfu Baldur's Gate III, který si odnesl titul Hra roku. Letos tato fantastická RPG hra od studia Larian Studios proměnila alespoň jednu nominaci, konkrétně cenu za nejlepší podporu. Málokdo by však tehdy očekával, že se tento titul stane epicentrem mezinárodního herního dramatu. Všechno začalo při slavnostním předávání cen, kde Swen Vincke, šéf Larian Studios, pronesl projev, který měl dalekosáhlé důsledky. Svým vystoupením zamíchal kartami nejen v herním průmyslu, ale také rozpoutal nečekanou bouři reakcí především v čínské herní komunitě.

Vinckeho filozofie herního vývoje

Ve svém emotivním projevu Vincke otevřeně kritizoval současné trendy herního průmyslu zaměřené primárně na zisk. Zdůraznil, že jejich studio vytvořilo Baldur's Gate III především proto, aby uspokojilo vlastní tvůrčí vizi a touhu po autentickém herním zážitku. Podle jeho slov je klíčové, aby vývojáři dělali hry, které by sami chtěli hrát, nikoli jen ty, které přinesou maximální finanční prospěch. Vincke pojmenoval několik zásadních principů, jimiž se Larian řídí: respekt k vývojářskému týmu, zaměření na herní design před komerčními zájmy a především láska k samotné tvorbě her. Zdůraznil, že pokud studio skutečně miluje to, co dělá, peníze přijdou jako přirozený důsledek kvalitní práce. S čímž já nemohu více než souhlasit. Ostatně, letos bylo hned několik ukázek toho, že když se nedělají hry srdcem a s respektem ke hráčům, kýžené prodeje to prostě nepřinese. Hráči jsou unavení chamtivostí herních studií a chtějí to, co ostaně chtěli vždycky. Kvalitní hry za svoje peníze.

Mezinárodní interpretační rozkol

Zatímco v sále The Game Awards sklidil Vincke standing ovation a na sociálních sítích mu fanoušci tleskali, v Číně vyvolal jeho projev zcela odlišnou reakci. Čínští hráči jeho slova interpretovali jako přímý útok na domácí herní průmysl, zejména na titul Black Myth: Wukong, který byl rovněž nominován na Hru roku. Tento čínský herní počin byl považován za významný mezinárodní úspěch a jeho nominace byla vnímána jako velká pocta. Když však nakonec zvítězil PlayStation exkluzivní Astro Bot, někteří čínští hráči se cítili být dotčeni a začali vyjadřovat svou frustraci.

Steam a válka hodnocení

Paradoxní důsledek celé situace se projevil na platformě Steam, kde začala vlna negativních recenzí mířených přímo na Baldur's Gate III. Protože Astro Bot není na Steamu dostupný, stal se Baldur's Gate III jakýmsi náhradním terčem frustrace. Zajímavostí je, že podle některých uživatelů mohlo jít částečně o problém s překladem Vinckeho proslovu do čínštiny. Některé pasáže údajně zněly mnohem ostřeji, než bylo původně zamýšleno. Navzdory tomu se však stále objevují recenze kritizující Vinckeho údajný nezájem o prodeje a zisky.

Důležité poselství

Přes veškeré kontroverze Vinckeho projev přinesl důležité poselství: herní průmysl by se měl více řídit láskou k tvorbě, respektem k vývojářům a touhou vytvářet skutečně výjimečné herní zážitky. Jeho slova lze vnímat jako kritiku velkých herních korporací, jako jsou EA, Blizzard nebo Ubisoft, které často upřednostňují krátkodobý zisk před dlouhodobou kvalitou. I když celá kauza vyvolala řadu emocí, Baldur's Gate III zůstává jednou z nejlépe hodnocených her současnosti. Přes několik set negativních recenzí se její celkové hodnocení nijak zásadně nezměnilo, což jen potvrzuje její mimořádnou kvalitu a oddanost fanoušků. V herním světě tak máme další důkaz toho, že skutečná vášeň a integrita mohou zvítězit nad čistě komerčním přístupem. Vinckeho projev se tak stal inspirací pro ty, kteří věří, že hry jsou především uměním a způsobem sebevyjádření, nikoli jen byznysem.

Co přesně řekl?

Abyste celou situaci mohli posoudit sami, zde je překlad části jeho řeči: „Studio udělalo svou hru, protože chtěli udělat hru, kterou by sami chtěli samo hrát. Vytvořili ji, protože taková hra ještě nebyla vytvořena. Nevytvořili ji proto, aby zvýšili tržní podíl. Nevytvořili ji proto, aby sloužila jako značka. Nemuseli plnit nějaké prodejní cíle ani se bát, že budou propuštěni, pokud tyto cíle nesplní. Krom toho jim lidé ve vedení zakázali cpát do hry cokoli, co mělo jediný účel - zvýšit příjmy, ale nijak nesloužilo game designu. Nejednali se svými vývojáři jako s čísly v tabulce, nejednali s hráči jako s uživateli, které je třeba zneužívat. A nedělali rozhodnutí, o kterých věděli, že jsou krátkozraká ve smyslu bonusu nebo politiky. Věděli, že pokud je na prvním místě hra a tým, příjmy budou následovat. Řídili se idealismem a chtěli, aby se hráči bavili. A uvědomovali si, že pokud se nebudou bavit vývojáři, nebude se bavit nikdo. Pochopili hodnotu respektu, že když se budou ke svým vývojářům a hráčům chovat pěkně, titíž vývojáři a hráči jim odpustí, když věci nepůjdou podle plánu. Ale především jim na jejich hře záleželo, protože hry milovali. Je to opravdu tak jednoduché, řeklo orákulum.“

Co myslíte, byla jeho slova trefná nebo kritika momentální herní situace nemá na Game Awards co dělat?